( 本当、出会いがないんだよなぁー )
한글화 할 때 '생번역'만 안해뒀으면 좋겠음.
예를 들어, 기리기리 엔진 같은 경우엔 전부다 기계어가 아닌 스크립트를 재해석해서 게임을 돌리는 방식으로
그 스크립트만 번역하면 바로 한글화처리 가능해서 어렵지 않은데
문젠 해당 엔진이 바이너리(숫자)로 해석하는 경우엔 해당 대사가 시작하는 시작 부분
혹은 바이너리 -> 스크립트화 시켜서 번역하지 않고 "어 ? 일어문장 보이네 ?" 하고
그거만 번역하면, 결국 프로그래밍 하는 측에서 혹사당하거나 팀 내에서 스크립팅 재처리해야하는 파트를
하나 더 늘려야하는 그런 사태가 발생하게 된다 -_- ...
( 이 때 번역한 사람이 센스있게 일문과 번역문을 동시에 놓아둔 상태에서
분할된 바이너리 파일일 경우 분할된대로 번역 처리
혹은 바이너리 순서에 따라 순차적으로 번역했다면
조금 고생은 하겠지만, 아예 불가능한 작업이 아니다. )
그리고, 범용적으로 게임 추출하는 툴 등으로 나오는 스크립트는 그저 '추출' 에 특화되어 있을 뿐
'한글화' 에는 적합하지 않은 파일들이다.
( 이 경우 스크립트로 해석하는 엔진의 경우는 예외입니다. )
모 커뮤니티에 한글화 프로그래밍 파트 모집해서 현황보니까 프로그래밍은 하나도 안되어 있는데
번역만 지나치게 높은거로 봐서 어림짐작해서 써봄.
(실제, 몇몇팀에 속해서 작업해본적 있는데, 가끔 이런 팀들이 존재함.)
쓴 김에, 프로그래밍 현황인데
일단, 한글 출력이 되고, 스크립트를 수정해도 문제 없음.
+20% 완료.
언팩됨.(툴사용 안함. 프로그램 직접 작성.)
+30% 완료.
언팩됨.(툴 사용)
+0% 완료.
(※단, 공개 소스가 있을시 +10% )
파일들 마다 압축처리 혹은 암호화 처리 됨.
+20% 완료.
리패킹됨.
+10% 완료.
( 툴 미사용 -> 리패킹 처리 되었다면 + 40%(30%) )
잔버그 확인했으나 특별히 발견된게 없음.
+9% 완료.
작업만 다되면 인스톨러 만들어서 배포만 하면 됨.
+1% 완료.
내가 생각하는 이상적인 현황이 아닐까 싶다.
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